乔布斯传: 目标迪士尼

又一个深渊

等到乔布斯买下图形工作室并将其命名为「皮克斯」的时候,公司大致包括三块业务:研发和销售图形计算机及其软件,用三维电脑动画技术为电影或电视广告制作特效镜头,还有一块儿就是拉塞特所在的动画小组,负责创作动画短片。

很不幸,这三块业务里,没有一块是赚钱的。

现在,乔布斯是皮克斯的董事会主席兼CEO。不过,他这个CEO多少有些徒有虚名。史密斯和卡特穆尔只是把他看成和舒尔类似的富翁老板,在日常管理上并不买他的账。例如,乔布斯希望把皮克斯的办公室搬到旧金山,这样,他从NeXT赶到皮克斯就可以省掉不少时间。但史密斯和卡特穆尔拒绝了这个提议。他们宁愿每周跑到硅谷向乔布斯汇报工作,也不愿乔布斯经常来现场莅临指导。

既然无法深入参与公司业务,乔布斯也乐得做个高高在上的投资人。据皮克斯员工的回忆,乔布斯在1992年之前的5年时间里,到皮克斯公司的次数总共不超过5次。除了乔布斯利用自己的营销天分和人脉帮忙推销产品外,皮克斯的产品研发完全按史密斯和卡特穆尔的计划运转。当然,没人知道公司何时才能盈利。

皮克斯研发的电脑硬件名叫皮克斯图形计算机,这也是乔布斯最感兴趣的方向。但三维动画技术对当时的电脑来说还是太复杂了,皮克斯的电脑不得不使用了大量昂贵的技术,最终的售价高得离谱,卖到了13.5万美元一台。

这样高昂的售价,就连真正需要用电脑制作三维动画的制片公司、广告公司、电视台也买不起。当然,更重要的原因是,当时大多数人还无法理解,为什么三维电脑动画会成为未来的趋势。

例如,尽管皮克斯一直和迪士尼保持着紧密的联系,但每次乔布斯到迪士尼推销皮克斯电脑时,都会碰一鼻子灰。有一次,乔布斯在为迪士尼最有权势的总裁,负责动画片部门的杰弗瑞·卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)演示最新的电脑时,迪士尼CEO迈克尔·埃斯纳(Michael Eisner)也意外走进了会议室。迪士尼的两个巨头一起在会议室里听乔布斯作产品介绍。

当然,乔布斯并不惧怕这样的大场面,他很快就投入到了激情四溢的演讲中,把代表未来技术的三维动画和皮克斯的电脑产品说得天花乱坠。

当时,乔布斯带了两台电脑,一台是黑白屏幕的普通电脑,另一台是用于演示的彩色计算机。听完乔布斯的演讲,埃斯纳缓步走向两台电脑,然后,手指着黑白的那一台对乔布斯说:

「这台电脑,代表着商业办公。迪士尼公司需要很多很多,我们也许会买1000台。」

正当乔布斯猜不透埃斯纳话里的玄机,愣在当间摸不着头脑的时候,埃斯纳又用手指向那台彩色的图形计算机:

「这台电脑,代表着动画艺术。可是,在我们迪士尼,有的是艺术家,有的是绘画器材。在我们这里,没人会需要电脑帮忙。」

没有销路就意味着失败。乔布斯正在经历NeXT销售上的失败,他不愿看到,自己同时投资的两家公司,竟然在电脑销售上面临同样的窘境。他千方百计地为皮克斯图形计算机寻找客户。除了史密斯和卡特穆尔想到的目标客户,比如电影动画制作者和研究者以外,乔布斯甚至想把皮克斯电脑卖给医生,用于创建三维病理图像。

同时,乔布斯也在不遗余力地帮助皮克斯创建营销网络。就像他在苹果和NeXT曾经做过的那样,皮克斯很快拥有了遍及全美几个重要城市的营销网络,公司也第一次拥有了超过100名员工。

但销售还是没有丝毫起色。皮克斯图形计算机除了太贵,还特别难操作,连大学里的专业研究人员都难以掌握。

客户调侃说:「要用好这台电脑,你要先成为导弹专家。」

皮克斯自己的销售人员则开玩笑说:「要给客户介绍电脑,我得带上3个博士生。」

到1988年,皮克斯图形计算机只卖掉了100多台。看到无论如何也坚持不下去的硬件部门,乔布斯没有表现出自己在NeXT时的犹豫不决。1990年4月,他果断地卖掉了皮克斯的硬件部门和所有销售网点,彻底关停硬件业务。所有硬件研发和销售人员都走了,皮克斯一下子从100多人缩减到40多人。

皮克斯销售的软件产品名为RenderMan,用于三维动画的创建和渲染。软件的销路比硬件稍好,但也远到不了盈利的程度。最重要的原因,可能还是皮克斯的三维动画技术太超前了。三维动画是个非常复杂、非常难的技术,用计算机来模拟真实世界的体积、质感和光影,需要大量的运算能力,当时的大多数计算机都难以胜任。

乔布斯试图通过合作伙伴打开软件的销路,他想到了Adobe公司。Adobe公司的CEO乔恩·沃诺克(John Warnock)之前在施乐帕洛阿尔托研究中心工作(好吧,又是这个神奇的地方),离开施乐后创立Adobe,从事桌面印刷领域使用的页面描述语言PostScript的研发与销售。此前,因为Adobe授权苹果使用PostScript的合作,乔布斯与沃诺克成为了不错的朋友。

乔布斯希望将皮克斯在计算机图形学方面的技术与Adobe公司桌面出版领域的积累结合起来,但与Adobe公司的会谈无果而终。沃诺克本人看不出皮克斯的技术在实际应用中有什么好的前景。

沃诺克评价说:「主要原因在于,高度复杂的三维动画技术还没有足够大的市场。这是一个很难很难的技术,艺术家们还不知道该如何驾驭它。三维动画需要不同领域的智慧。三维动画的作者必须同时是一个小说家、一个摄影师、一个雕塑家、一个艺术家和一个数学家,他还不得不自己设计算法和程序。」

是的,正如沃诺克所说,三维动画技术太复杂了。要制作一部真正意义的电脑动画长片,不但需要等待技术的突破,更需要等待艺术家们真正驾驭三维动画创作的那一刻。

皮克斯的技术先驱们一直在努力,一直在等待一鸣惊人的那一刻。

但乔布斯快要等不下去了。他自己投在NeXT和皮克斯的钱每月都在飞速流失。对此,史密斯和卡特穆尔心知肚明,但没有办法,动画双雄的心里只有高难度的技术,却没有赚钱的法门。每次公司现金告罄,两个人都会厚着脸皮去找乔布斯要钱。

看来,皮克斯对于乔布斯来说,又是NeXT之外的另一个深渊。

创收乏力的NeXT和皮克斯正拖着漂泊中的乔布斯滑向深渊,没人知道何时是个尽头。

动画双雄

购买皮克斯时,乔布斯隐约看到了未来。但如果有哪个穿越回1986年的人跑去告诉乔布斯,你买下的这个技术小组,要经历10年的磨难和动荡才能看见曙光,而且,在这长达10年的时间里,还会像NeXT一样成为只有投入没有产出的包袱,不知道当年的乔布斯会作何感想。

其实,一直到乔布斯收购之后好几年,皮克斯的商业计划还主要集中在销售三维图形计算机及相关的软硬件技术上。虽然公司里有几个人在琢磨如何用这些技术制作动画短片,但那也只是展示技术、帮助营销的副业。皮克斯当时可没有自己去投资拍摄动画电影的计划。

谁知,无心插柳柳成荫。本来是皮克斯主业的图形计算机生意越做越差,最终落得个与NeXT硬件部门一样被解散、出售的下场。原本只是皮克斯副业的动画内容制作却在10年后为我们奉献了一出出震撼世界的大戏。

10年之后,皮克斯带给全世界的,是下面这些地球人耳熟能详的电影片名:

  • 1995年,《玩具总动员》
  • 1998年,《虫虫危机》
  • 1999年,《玩具总动员2》
  • 2001年,《怪物公司》
  • 2003年,《海底总动员》
  • 2004年,《超人总动员》
  • 2006年,《汽车总动员》
  • 2007年,《料理鼠王》
  • 2008年,《Wall-E》
  • 2009年,《飞屋环游记》
  • 2010年,《玩具总动员3》

还需要再罗列下去吗?

这些曾让几十亿的地球人开怀大笑,莫名感动的三维动画电影,全都出自乔布斯所拥有的皮克斯公司!

皮克斯在电影史上的地位,皮克斯的三维动画电影为电影技术革命所作的贡献,无论如何渲染都不过分。简单地说,在皮克斯之前,所有动画长片都是手工绘制的二维画面。在皮克斯之后,三维电脑动画一跃成为了动画电影的主流。

差不多60年前,迪士尼用一部《白雪公主》开创了二维动画长片的黄金时代;60年后,乔布斯的皮克斯公司则直接用电脑为动画片增加了一个维度,并把动画师从纯手工劳动中解放了出来──这件事的革命意义,绝对可以与电脑在办公领域取代纸、笔和打字机相提并论。

就像苹果的基因来自乔布斯和沃兹一样,皮克斯将技术和电影艺术完美结合的基因,来自这个小团队的两位创始人:一位叫阿尔维·雷·史密斯(Alvy Ray Smith),另一位叫埃德温·卡特穆尔(Edwin Catmull)。

史密斯先生是斯坦福大学的计算机科学博士,毕业后在纽约大学的电子工程和计算机科学系当助理教授。单从这份简历看,史密斯先生绝对算得上高智商、高学历,只要在学校混几年,不难成为纽约大学的资深教授。

可史密斯先生不这么想。他的骨子里,其实和乔布斯年轻时一样叛逆。史密斯宁愿在滑雪中摔得浑身几处骨折,也不愿老老实实待在学校里教书育人。他疯狂地追求与众不同的生活方式,喜欢一切书本以外的东西。他研究艺术,喜欢心理学,甚至爱好占星术。他把自己打扮成流浪汉和嬉皮士,过着散漫不羁的生活。当然,他最热爱的还是计算机科学,但一时还没有想清楚,自己这一辈子,究竟该研究点儿什么好。

终于,史密斯先生在一次滑雪事故后,卧床休息了3个月。这3个月里,他冥思静想,决定辞去纽约大学的教职,只身到硅谷闯荡。

在硅谷的第一年,年轻的史密斯完全是在颠沛流离中度过的。迫于生计,他一边闲逛,一边在伯克利大学兼职教课。1974年的一个周末,史密斯为了借几本书,逛到了斯坦福的校园。在这里,他遇见了一位叫迪克·舒普(Dick Shoup)的老朋友。舒普当时在施乐的帕洛阿尔托研究中心做图形学方面的研究,他盛情邀请史密斯到研究中心看一看。

没错,又是施乐的帕洛阿尔托研究中心。当年,乔布斯就是在这里被震撼后,「偷」走了神奇的图形用户界面技术。在这里,各种未来科技琳琅满目,却都被施乐束之高阁。施乐就像个屋里收藏了奇珍异宝却不懂得鉴赏、利用的土财主,每次都便宜了那些有眼光、有见识的来访者。

史密斯就是这些幸运的来访者中的一员。在研究中心,他被舒普主持开发的一款软件吸引了。软件的名字叫SuperPaint,拥有好几样神奇的功能:绘制与编辑彩色图形,直接截取电视输出并进行后期编辑,制作二维动画并输出成视频。这玩意儿简直是太酷了!

「这不就是我千里迢迢来到加州的意义所在吗?」史密斯对自己说。

舒普劝史密斯留下,帮忙开发SuperPaint软件。史密斯一口答应。可当时施乐并没有空闲的职位。舒普想了想,干脆来了个暗度陈仓,用设备采购的账目付薪水给史密斯,其实就是通过做假账,为史密斯在研究中心打临时工解决了报酬问题。

在帕洛阿尔托研究中心的工作经历让史密斯找到了自己的奋斗方向──计算机图形学。他喜欢编程,也喜欢艺术,而计算机图形学恰恰是技术和艺术的最佳结合点。

不过好景不长,施乐很快发现了造假账的行径,史密斯不得不中断了非法打工的生涯。

已经点燃的激情再也无法熄灭。史密斯没有办法停下来了,他必须在计算机图形学的道路上走下去。他很快听说,盐湖城的犹他大学也有一台高性能的图形计算机,有人在做计算机图形学方面的研究。他二话不说就径直驾车奔向盐湖城,那劲头儿,颇有一点儿乔布斯当年到印度朝圣的架势。

好事多磨,赶到犹他大学的史密斯失望地听说,一位来自纽约长岛的亿万富翁亚历山大·舒尔(Alexander Schure)几天前刚刚来到这里,不仅花高价把图形计算机买走,还把这里最强悍的一位计算机图形学专家埃德温·卡特穆尔也一并挖走。

纽约?亿万富翁?亿万富翁也搞计算机图形学?史密斯吃惊得合不拢嘴。详加打听,他才大致了解了这位亿万富翁的来龙去脉。

原来,这是一个热衷教育与科学的亿万富翁。就像热爱足球的阿布拉莫维奇花巨资买下切尔西来实现梦想一样,舒尔最喜欢做的事就是投资教育和科研机构,他曾亲自投资和创立了纽约理工学院。因为经常参与教育和科研,舒尔对未来科技也很感兴趣。1974年前后,舒尔发现了用计算机制作动画的潜力。在技术方面,他是个门外汉,但他的商业头脑告诉他,这也许是个未来的方向,几年后,也许自己可以成为新一代的华特·迪士尼。

就这样,梦想着成为迪士尼二世的舒尔以纽约理工学院为平台,开始疯狂投资计算机图形技术。东西海岸之间,只要是和计算机图形学沾边儿的地方,只要有可以挖的人和技术,他就直接飞过去拍出巨额支票。

「好吧,既然是个喜欢计算机图形学的亿万富翁,那怎么着也要去东海岸走一趟喽。」史密斯对自己说。

这一趟没有白走。虽然舒尔未必是史密斯真正喜欢的投资人,但如果不到纽约去一次,史密斯就不会在纽约理工学院的计算机实验室中见到他未来的创业伙伴卡特穆尔。

牛人卡特穆尔并不像史密斯那样叛逆和嬉皮,他只是从小就在爱好和职业的矛盾间挣扎纠结。小时候,卡特穆尔迷上了迪士尼的动画电影,满脑子都是《彼得·潘》和《皮诺曹》中的动画形象。他在白纸装订的册子上画上一帧帧的画面,然后快速翻动册子「放映」自己的动画短片。他的梦想是有朝一日也能成为杰出的电影动画师。但很不幸,他很快发现自己的绘画才能并不是特别出色,远远无法达到杰出电影动画师的要求。

在理想和现实中纠结的卡特穆尔最终找到了解决问题的办法。他觉得,也许自己可以用迂回的方式到达目标。要拍动画电影,画画并不一定是惟一的手段,高科技没准儿会成为动画电影的另一个支点。卡特穆尔很快就把自己的兴趣转移到了数学与图形学上,在犹他大学,他选择了物理和计算机科学专业。

读研究生和博士期间,卡特穆尔和阿兰·凯一起师从于犹他大学的大师级人物──计算机图形学、图形用户界面和因特网的先驱伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)。在苏泽兰的启发下,卡特穆尔进一步坚定了用电脑实现三维图形动画的决心。

1973年,卡特穆尔做了一次用电脑制作三维动画影片的尝试,这大概是人类历史上的第一次。他在一个不长的镜头中,用计算机对自己的左手建模,然后用三维动画技术让这只手在屏幕上动了起来。后来,这个具有革命意义的镜头被一位好莱坞制片人发现,并被收入到1976年的电影《未来世界》(Futureworld)中。由此,《未来世界》成为历史上第一部使用三维电脑动画技术的电影。

云顶娱乐游戏平台官网,《未来世界》里的那只手看上去幼稚得可笑,活像个塑料模型,一点儿都不真实。但历史恰恰是这样被开创出来的。在随后的时光里,电脑特效爆炸式地发展壮大,《终结者2》里随意变形的液态机器人,《玩具总动员》里逼真的玩具材质,《海底总动员》里炫目的海底光影,当然还有《阿凡达》里奇幻的外星世界,这一切,其实都起源于卡特穆尔的一只左手。

被舒尔挖来的卡特穆尔和追随理想赶到纽约的史密斯一见如故。他们觉得,凭着两个人在计算机图形学方面的造诣,终有一天,动画电影的拍摄方式将因他们二人而改变。

「可是,舒尔这家伙是个门外汉,他什么都不懂。」史密斯对卡特穆尔说。

「我知道,我知道。」卡特穆尔笑了,「管他呢?他有的是钱,这才是重点。他不但喜欢电脑动画,还舍得投资,还放手让我们搞研究,这就足够了,不是吗?这难道不是你我最想要的研究环境吗?」

史密斯和卡特穆尔带领着一群研究人员,一边花着富翁舒尔的钱,夜以继日地搞他们的三维动画技术,一边却偷偷和更懂动画电影的迪士尼公司眉目传情,希望自己的动画技术能被迪士尼看上。但事与愿违,迪士尼的管理层仍沉醉于当年《白雪公主》所开创的手工动画的辉煌,对电脑动画这种新生事物暂时还不感兴趣。

1977年5月,乔治·卢卡斯的《星球大战》上映。史密斯和卡特穆尔在电影院里像其他观众一样看得如痴如狂。和只知道赞叹炫丽画面的普通观众不同,两位懂行的专家心里很清楚,《星球大战》虽然在特技制作水平上独步天下,但却没有运用任何计算机三维动画技术,并不是一部代表未来科技的影片。

星战之父乔治·卢卡斯对此也有清醒的认识。为了制作《星球大战》中的特效,全靠摄影棚拍摄和手工后期制作的方法太复杂了,不可能应对今后越来越大、越来越复杂的场面。卢卡斯开始寻找能简化科幻电影拍摄的技术。他甚至找了一家名为Triple-I的公司为他制作了星球大战中X战机的三维模型。虽然Triple-I的X战机并没有用到《星球大战》里,但卢卡斯还是看到了电脑动画的巨大潜能。

几经周折,卢卡斯找到了史密斯和卡特穆尔,这大概是卢卡斯当时能找到的最棒的电脑动画团队了。动画双雄很快发现,卢卡斯才是既精通电影技术,又肯花钱支持未来科技的理想投资人。双方一拍即合,1979年,史密斯和卡特穆尔带领实验室的大多数研究人员,一起「背叛」了富翁舒尔,转投到卢卡斯的麾下,这就是卢卡斯影业下属的图形工作组的由来。

图形工作组成立不久,就有了初试锋芒的机会。当时,工业光魔承接了为派拉蒙影业的大片《星际迷航2:可汗之怒》制作特效的任务。剧本中有这样一个特效镜头:一个如月球般死寂的星球被称为「创世纪」的技术在分子级别拆毁后快速重组,重建成一个全新的、生机勃勃的星球。这一分多钟的特效对于当时的特技手段而言,实在太复杂了。工业光魔想起了史密斯和卡特穆尔,也许是时候见识一下图形工作室的功力了。

动画双雄带领他们的团队,为这个一分多钟的镜头倾注了全部心力。《星际迷航2》上映时,这段三维特效虽说用今天的标准看还十分幼稚,但在当时已经足够震撼了。

「这镜头棒极了,」卢卡斯对史密斯和卡特穆尔说,「我要在今后的电影里更多地使用电脑特效。」

连一向看不起电脑动画的迪士尼也被「创世纪」撼动了。为了避免被新技术抛弃,迪士尼高层决定,投入资源从事电脑动画的研究。听到这个消息,史密斯和卡特穆尔尝试着再次和迪士尼接触。但结果又一次让二人失望,电脑动画对迪士尼而言似乎仍属于值得一试的新鲜事物,却不是什么值得长期投资的事业,迪士尼自己的电脑动画团队拍摄的短片也惨不忍睹。

不过,史密斯和卡特穆尔在迪士尼还是有了不小的收获。1984年,他们从迪士尼挖到了一个动画奇才约翰·拉塞特(John Lasseter)。拉塞特是精通传统动画绘制的大师,同时又热爱并拥抱新技术。拉塞特在艺术方面的专长正好弥补史密斯和卡特穆尔这两位技术背景创始人的不足。

来到图形工作室,拉塞特成为动画小组的核心,专职负责动画短片拍摄,以帮助宣传和销售三维动画技术。他的第一部三维动画短片作品是《安德鲁和威利冒险记》(The Adventures of Andréand Wally B)。1984年12月,这部短片在计算机图形学会议SIGGRAPH上首次放映就引起了不小的震动。

目标迪士尼

《玩具总动员》后,皮克斯在三维动画领域的创作潜能被全部释放了出来,从此一发而不可收,以每一两年一部大片的速度,拍摄了十几部脍炙人口的动画盛宴。其中,光是获得过奥斯卡奖(不包括获得提名和获得特别成就奖的影片)的影片就有《怪物公司》《海底总动员》《超人总动员》《料理鼠王》《Wall-E》《飞屋环游记》和《玩具总动员3》等。

虽然电影创作一帆风顺,但2003年前后,皮克斯和迪士尼之间的合作还是出现了麻烦。在分成和版权方面,乔布斯想获得一份对皮克斯更有利的合作协议,但埃斯纳一直不同意。两家公司之间的谈判断断续续。2004年1月,乔布斯单方面终止了谈判。

乔布斯公开贬低迪士尼在影片拍摄方面的贡献,他说:「事实上,迪士尼公司多年来很少与我们在电影拍摄的技术层面开展合作。大多数合作仅限于电影的市场发行,而非电影拍摄。」

乔布斯甚至宣称,皮克斯的品牌影响力已经超过了迪士尼:「现在的动画电影界,皮克斯才是最有影响力,也最值得信任的品牌。皮克斯的电影比迪士尼的电影更能让影迷信服,对影迷更有意义。」

迪士尼公司的公关发言人则予以公开回击:「乔布斯的这些言论很不合时宜。他的说法令人遗憾。他不但攻击侮辱迪士尼公司,还在谈判破裂后损害迪士尼的名声。我们希望乔布斯好自为之。」

事实上,因为皮克斯开创的三维电脑动画技术的兴起,动画电影正全面向三维动画倾斜。当时,皮克斯的电影为迪士尼带来的利润已经占到了总利润的45%以上。乔布斯和埃斯纳之间的纷争从某种意义上说,直接影响到了动画电影产业的未来。甚至连当时身为美国副总统的戈尔也试图出面调停皮克斯和迪士尼之间的分歧。

迪士尼和皮克斯两个动画巨头之间的决裂只有一个结果,就是两败俱伤。如果分道扬镳,迪士尼将失去巨额收入,而皮克斯也将失去最好的发行平台。

迪士尼的股民和董事会不干了,他们不能坐视埃斯纳因为所谓的分成和版权问题而置两家公司的战略合作于不顾。在迪士尼家族的罗伊·迪士尼(Roy Disney)的带领下,股民和董事会发起了「拯救迪士尼」活动,逼迫埃斯纳下台。2005年9月,埃斯纳辞去了迪士尼董事会主席和CEO的职务。

云顶娱乐官方网站,赶走了埃斯纳,迪士尼和皮克斯的合作重又被提上了议事日程。更加理性的迪士尼管理团队向乔布斯发出了更加善意的邀请,而这一次的邀请不是普通的合作关系,而是公司合并!

2006年1月24日,迪士尼公司正式对外宣布,用大约74亿美元的价格收购皮克斯公司。因为这桩交易,乔布斯一跃成为了迪士尼最大的个人股东,并进入了迪士尼的董事会,真正成了电影圈里举足轻重的人物。

从1985年被苹果驱逐算起,到1996年年底重返苹果,乔布斯在这12年间做了两件事,一是创立了NeXT公司然后被苹果收购,一是收购了皮克斯公司并最终被迪士尼收购。头一件是彻头彻尾的失败,后一件却是在屡败屡战后的终成正果。

如果说,NeXT为乔布斯留下的最大遗产是失败的体验和走向成熟的过程,那么,皮克斯为乔布斯留下的最有价值的东西,也许就是对技术与艺术关系的思考了。

拍动画电影给乔布斯带来了和研发电脑完全不同的体验。乔布斯在一次采访中总结说:「电脑产业里,每件产品都注定会在几年、十几年后成为历史的积淀,被新产品所替换。而动画产业则完全不同。皮克斯正把它所创造的东西注入到一种可持续更新的文化中,每一代孩子都会用新的眼光来观看皮克斯的动画片。《白雪公主》最近刚通过录像带发售,卖了差不多2000万份拷贝。要知道,《白雪公主》已经快60岁了。我想,60年后,人们会像今天看《白雪公主》一样看《玩具总动员》的。一部好电影会被人们看上60到100年,这真是一件神奇的事情。」

就像皮克斯善于用创新的电脑技术拍摄观赏性强的动画片一样,技术可以释放艺术的潜力,艺术反过来也可以让技术更加可爱,更加与众不同。虽然乔布斯本人被皮克斯的艺术家们批评为没有艺术鉴赏力,但他的确是这个地球上把工程视角、艺术品位以及大众需求结合得最好的一个人。

乔布斯很早就懂得技术与艺术相结合的道理。1982年,他带领整个Macintosh团队去参观路易·蒂芙尼(Louis Comfort Tiffany)的艺术作品。路易·蒂芙尼是珠宝大亨查尔斯·蒂芙尼(Charles Lewis Tiffany)的儿子,一生致力于用高超的艺术技巧设计彩色玻璃或马赛克镶嵌拼接而成的唯美工艺品。路易·蒂芙尼的艺术追求与乔布斯对艺术的理解殊途同归:好的技术产品应该有最好的艺术设计,而好的艺术品也应该为普罗大众所拥有和使用。

看一看苹果公司在乔布斯回归后的那些有如神助的绝美工业设计吧:从iMac透明的彩色机壳,到MacBook Air轻薄的金属机身,从iPod的动感音乐造型,到iPhone和iPad简约主义的流畅线条……谁又能真正说清楚,这些产品究竟是卓尔不群的高新科技,还是美轮美奂的艺术设计,抑或是时尚流行的消费元素?

甲骨文公司的拉里·埃里森是这样评价乔布斯的:「他有一个工程师的头脑和一颗艺术家的心灵。」

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